4409093: FU_The Innovation Game - Spielerische und analytische Kreativmethoden für aussergewöhnliche Ideen

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Semester:WS 17/18
Art:Modul/LV/Prüfung
Sprache:Deutsch
ECTS-Credits:3.0
Plansemester:1-6
Lektionen / Semester:30.0 L / 22.5 h
Selbststudium:67.5 h

Modulleitung/Dozierende

Studiengang

Bachelorstudiengang Betriebswirtschaftslehre (01.09.2012)
Masterstudium Architektur (01.09.2014)
Bachelorstudium Architektur (01.09.2014)
Masterstudium Information Systems (01.09.2015)
Masterstudium Finance (01.09.2015)
Masterstudium Entrepreneurship (01.09.2015)

Beschreibung

Viele Unternehmen versuchen derzeit verstärkt ein Umfeld zu schaffen, das Kreativität und damit Innovation fördert. Dafür brauchen sie die geeigneten Mitarbeitende, die fähig sind, kreative Konzepte abseits gewohnter Bahnen zu entwickeln, zu experimentieren, Fehler zuzulassen und vermeintliche Utopien Wirklichkeit werden zu lassen.
Diese zunächst "utopischen" Ideen werden ernstgenommen, positiv weitergetrieben und im besten Fall verwirklicht.
Dort setzt dieser Kurs an:
Wir werden in Gruppen gezielte spielerische Experimente machen (u.a. mit selbstgebauten Zufallsgeneratoren) und uns so unsere eigene unerwartete Aufgabenstellung erschaffen. Ausgehend von dieser ungewohnten Inspiration werden wir neue Produkte, Geschäftsideen und Storytelling-Konzepte entwickeln. Es wird frei gedacht und möglichst Ungewöhnliches erschaffen werden.
Das Spiel ist dabei ein wichtiger Teil des Prozesses, denn so lösen wir unsere kreativen Blockaden und erkunden unbekannte Gebiete. Eine effektive Analyse-Methode ermöglicht uns im zweiten Schritt, Ideen zu konkretisieren und sie nachvollziehbar zu visualisieren.
Zum Ende des Kurses wird jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin seinen eigenen kreativen Prozess in Form einer Dokumentation reflektieren und transparent machen.

Lernergebnisse

A Praktisches Erfahren und Verstehen des Innovations-Potenzials unserer Umwelt und dessen Steigerung durch das gezielte Abgeben von Kontrolle und das Nutzen von spielerischen Prozessen.

B Erlernen einer Analyse-Methode, mit der einzelne Inspirationsquellen der Umwelt in ihre wesentlichen Einzelaspekte zerlegt und in nutzbare Konzepte verwandelt werden können.

C Kennenlernen von gestalterischen Visualisierungsmöglichkeiten, wie designorientiertem Skizzieren und der Entwicklung von einfachen visuellen Prototypen.

D Selbstreflektion des eigenen Kreativprozesses und Optimierung der eigenen Wahrnehmung von Ideen.

Kompetenzen

Lehrmethoden

Input über Vortragselemente, Workshop in Einzel- und Gruppenarbeit, Hausarbeit

Voraussetzungen (inhaltlich)

Jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin sollte die Bereitschaft mitbringen, maximal offen über Themen nachzudenken und Neues / Ungewohntes weiträumig zuzulassen.

Literatur

Pflichtlektüre wird zu Beginn der LV bekanntgegeben

Arbeitsmaterial

Laptop / MacBook , Stifte + Materialien zum Skizzieren und zum Bauen von Prototypen. (Die Teilnehmenden erhalten im Vorfeld eine Liste mit den benötigten Materialien).

Prüfungsmodalitäten

Teilleistung A: 40 % Aktive Teilnahme (spielerische Übungen, Diskussionen, Kurzpräsentationen)
Teilleistung B: 40 % Individuelles Projekt (Eigene Experimente machen, neue Produkte / Ideen entwickeln und visualisieren)
Teilleistung C: 20% Dokumentation der Ergebnisse und Bericht über die gemachten Erfahrungen in Form eines Projekt-Tagebuchs

Anwesenheitspflicht: 80%, aber verpflichtend

Beurteilung

Bestanden / nicht bestanden

  • Die geforderten Leistungsnachweise werden entsprechend der unter "Beurteilung" aufgeführten Modalitäten ausgestellt.
  • Bei prüfungsimmanenten Lehrveranstaltungen besteht grundsätzlich Anwesenheitspflicht.
  • Die Erfüllung der Anwesenheitspflicht und eine aktive Teilnahme sind eine notwendige Voraussetzung für den positiven Abschluss einer prüfungsimmanenten Lehrveranstaltung.
  • Die Anwesenheit muss für mind. 80% der Kontaktzeiten nachgewiesen werden.
  • Die Überprüfung und schriftliche Dokumentation der Anwesenheitspflicht obliegt dem/der jeweiligen Dozierenden, der/die diese zumindest bis zum Abschluss des Semesters aufbewahrt.
  • Für Fehlzeiten, die über die definierten Abwesenheiten hinausgehen, gilt Attestpflicht.
Es obliegt der Leitung der Koordinationsstelle für fakultätsübergreifende Wahlfächer den Versäumnisgrund zu genehmigen.
  • Der Besuch einer anderen Veranstaltung der Universität gilt nicht als entschuldigte Abwesenheit.

Kommentar

Diese Veranstaltung findet grösstenteils während der Einführungswoche (4.9.-7.9.2017) statt!

Fakultätsübergreifendes Wahlfach:
Es gelten spezielle Anmeldemodalitäten.

Prüfungen

  • P-FU_The innovation game (WS 17/18, in Planung)